Скачать tes5edit на русском


TES5Edit - Инструментарий - Skyrim LE - моды для Skyrim, Skyrim SE, Fallout 4, Witcher 3

04.10.2017 Гравицапа Инструментарий 44850 200 Загрузок:11164

Автор:ElminsterAU / SharlikranВерсия:3.2.1Язык:английскийИнструкция по применению:Гравицапа

Описание:TES5Edit является межплагиновым детектором конфликтов. Все наверняка сталкивались с сообщениями BOSS/LOOT о “грязных” правках. Это программа поможет всё исправить.

Обновление:3.2.1- Фильтрация: если 8-значный шестнадцатеричный номер FormID указан в поле «Base Editor EditorID contains», тогда вместо этого будет проверяться FormID- Мультивыделение в окне плагинов и аналогичных, правой кнопкой мыши в меню опций, применяются только к выбранному.- Улучшены определения записей/данных.- Обновлены скрипты.

Обновление:3.2 (релиз)- Улучшено определение данных и проверка ошибок.- Различные исправления ошибок и оптимизации.- Обновленные скрипты.

Обновление:3.1.3- Добавлена поддержка utf-8 для переводимых строк с параметром -cp:utf-8- Добавлено "удерживание" правой кнопкой мыши меню, в правой панели просмотра. Авторы добавили новый пункт контекстного меню по клику ПКМ "Stick to", который позволяет сделать отображение правой панели не с самого верха, а с какой-то определенной строки, например, Fog-Power и т.д. Удобно, если надо во многих плагинах править только определенную строку и теперь не надо крутить колесико мышки, что бы до этой строки добраться.- Улучшены определения данных.

Обновление:3.1.2- Улучшена запись определений и проверка ошибок- [TES5] LODGen поддержка для светящихся meshes- [FO3/FNV] Исправлена возможная ошибка при чтении LOD meshes- [TES5] TES5LODGen избегает генерации LOD деревьев для повторяющихся FormID, игровой баг в игре Skyrim не выключал их правильно в игре

Обновление:3.1.1- [FO3/FNV] Добавлены PBEA отчеты- Улучшены отчеты определений- VMAD исправление для пустых массивов списков- xLODGen исправлено чтение BSA файлов (архивов)- xLODGen улучшена процедура удаления перемещения mesh faces в соответствии landscape LOD- FNVLODGen и FO3LODGen

Обновление:3.1.0- [TES5] Произведено исправление LODGen (TES5LODGen, в меню программы правой кнопкой мышки -> другое -> Generate LOD)- [TES5] Добавлены пара новых скриптов- [TES5] Запись "флага" заголовка зависит от типа записи

Обновление:3.0.33- Произведена оптимизация скорости работы программы- Исправлена "утечка" памяти- Исправлена сортировка информации в DIAL- Исправлено "округление" значений- Улучшены ModGroups возможности- Добавлена поддержка drag&drop и "Remove from selected records" для отдельных флагов- Шрифты меняются в настройках- Новые функции скриптинга- Загрузка Mod Organizer профиля с помощью параметра командной строки -moprofile:<profilename>- Намного быстрее стало переключение обработки - quickshowconflicts- Новое: новый параметр, для установки синхронизации с папкой для TES4LODGen генерации (стало намного быстрее), например "-O:..\ModOrganizer\mods\Generated DistantLOD"- Новый скрипт авто выполнения режима с -script:"test.pas" для переключения или переименования (TES4/TES5/FO3/FNV)Script.exe- [FNV]  не восстанавливались деревья имеющие LOD, баг в игре был причиной аварии- [TES5] Weapon/Armor/Ammunition крупноформатная таблица- [TES5] BODT/BOD2 и различные VMAD версии объектов теперь выравниваются для разрешения конфликтов- [TES5] Улучшена обработка DOBJ

Возможности:- Просмотр конфликтов плагинов- Объединение плагинов в один- Создание патчей- Правка имеющихся плагинов- Русификация плагинов- Примечание: т.к. программа является на 99% для разработчиков/модмейкеров, в этой инструкции я расскажу только о чистке “грязных” правок, которые могут усложнять жизнь простому геймеру.

Требования:Skyrim 1.9.32.0.8

Установка:- Все содержимое из архива кидаем в папку с игрой, то есть туда, где находится игровой файл .exe- Примечание: если вы пользуетесь Wrye Bash, то значок запуска TES5Edit появится внизу на панели программ

Инструкция по очистке “грязных” правок:ВНИМАНИЕ! Внимательно читайте то, что пишет BOSS/LOOT про эти правки! Если написано, что чистить НЕЛЬЗЯ, значит НЕЛЬЗЯ! Skyrim.esm чистить НЕЛЬЗЯ!

Для начала лирическое отступление. Рассмотрим типы грязных правок:- ITM - записи, идентичные мастер-файлу. У каждого плагина есть мастер-файл или даже несколько. Обычно это Skyrim.esm. Бывает, что в плагине встречаются записи, абсолютно идентичные аналогичным записям в его мастер-файле. Эти записи и есть ITM и в плагине они нафиг не нужны, ибо будут загружаться из мастер-файла.- UDR - удалённые ссылки. Когда в Creation Kit из плагина удаляется какой-нибудь объект, ссылка на этот удалённый объект все равно остаётся и обращение к уже несуществующему объекту по этой ссылке может привести к вылетам, глюкам и прочим неприятным моментам.

- Запускаем программу через TES5Edit.exe- В появившемся окне ПКМ на свободном месте, выбираем “Select None”. Все галочки снимутся- Отмечаем галочкой плагин, который надо почистить. Жмём ОК. Только один, иначе удалит лишнее. Ждём- Загрузятся нужный плагин и его мастер-файлы

- ПКМ на нужном плагине, выбираем Apply Filter for Cleaning- Ждём, пока программа сравнит плагин с мастер-файлами- Опять ПКМ на плагине, выбираем Remove "Identical To Master" records для удаления правок ITM- Жмём Yes- Ждём, пока закончит. Результат работы выведет в окне справа- Снова ПКМ на нужном плагине. Выбираем Undelete and Disable References для исправления ссылок UDR- Ждём, пока закончит. Результат работы выведет в окне справа- Крестиком закрываем программу. На вопрос о сохранении соглашаемся

Примечание:Skyrim.esm чистить нельзя!!!DLC (все) чистить необходимо. Besethda слишком ленива оказалась, что бы подчистить свои хвостыЕсли не уверены в результате – сделайте сначала копию изменяемого плагина

Объединение модов:

Внимание! Объединять моды следует на свой страх и риск! Тяжеловесные, ёмкие моды объединять категорически не рекомендую.1. Качаем Merge Plugins xEdit Script.2. Содержимое помещаем в папку "Edit Scripts". Она находится в папке с установленным TES5Edit.3. Запускаем TES5Edit, выбираем нужные для объединения плагины.4. ПКМ на плагине любом – Apply Script.5. В окошке выбираем Merge Plugins. Жмём OK.6. Галочками указываем те моды, которые хотим объединить.7. Вводим название нового мода без расширения esp.8. Соглашаемся со всем, что всплывёт.При совпадении записей приоритет будет у записи, находящейся ниже.Генерация LOD-файлов

Для запуска из TES5Edit ПКМ на плагине – Other – Generate LOD.Подробную инструкцию смотрите в TES5LodGen.Поменять местами мастер-файлы.Способ раз, самый безглючный, но он тоже не застраховывает от краха игры. Внимание! Плагины должны быть расставлены в верном порядке!1. Открываем плагин в TES5Edit. Подгрузится нужный esp и мастера, нужные для его работы.2. ПКМ на нужном плагине. Выбираем - Sort masters.Примечание: следующие 2 пункта многие говорят выполнять обязательно, сразу с пункта 5 не выйдет. Ну что ж, так и поступим.3. Сохраняем. Настоятельно рекомендую оставить галочку Backup Plugins.4. Открываем опять нужный уже изменённый плагин в Tes5Edit.5. ПКМ на нём - выбираем Check for errors.6. Раскрываем плюсик рядом с плагином. Вот расшифровка цветов:

Цвет фона:Белый - одиночная записьЗелёный - множественная запись, но без конфликтов.Желтый - перезаписано без конфликтаКрасный - конфликт

Цвет текста:Чёрный - одиночная записьПурпурный - мастерСерый - идентичная мастеру записьОранжевый - идентичная мастеру запись, будет записана именно онаЗелёный - перезаписано без конфликтаОранжевый - именно она перезапишет конфликтующую записьКрасный - перезаписываемая запись в конфликте.

Тут надо хотя бы отдалённо понимать, что на что влияет и должно ли быть так. Обратите внимание, оранжевые записи это норма часто. Особенно, в патчах - когда что-то переписывает одну ячейку, тем самым исправляя её. Если понимания нет - поможет только тест в игре. Будьте осторожны.

Способ два. Внимание! На свой страх и риск, часто ведёт к краху игры. Это совсем радикальный способ, который требует дальнейших ручных правок путей и записей.1. Открываем нужный плагин в TES5Edit.2. Раскрываем плюсик у плагина. Выделяем строчку File Header.3. Справа, на вкладке View ищем раздел Master Files.4. В самой колонке, где написано Master File ПКМ на нужном Master File и выбираем вниз передвинуть или вверх.5. Сохраняем.6. Выполняем пункт 5 из первого варианта. А далее самостоятельно, руками восстанавливаем утраченные пути, если таковые имеются.

ВАЖНО!!!- Антивирусные программы вызывают нежелательное поведение и проблемы с TES5Edit. Отключите антивирусник, если вы испытываете какое-либо необычное поведение или добавьте папку с игрой в исключения в антивируснике. Kaspersky antivirus - как известно только он вызывает проблемы

Предыдущая версия 3.2

gamer-mods.ru

TES5Edit [Исправление ошибок в плагинах] - Файлы

Описание:TES5Edit является межплагиновым детектором конфликтов. Все наверняка сталкивались с сообщениями BOSS/LOOT о “грязных” правках. Это программа поможет всё исправить.

Обновление:3.1.1- [FO3/FNV] Добавлены PBEA отчеты- Улучшены отчеты определений- VMAD исправление для пустых массивов списков- xLODGen исправлено чтение BSA файлов (архивов)- xLODGen улучшена процедура удаления перемещения mesh faces в соответствии landscape LOD- FNVLODGen и FO3LODGen

Обновление:3.1.0- [TES5] Произведено исправление LODGen (TES5LODGen, в меню программы правой кнопкой мышки -> другое -> Generate LOD)- [TES5] Добавлены пара новых скриптов- [TES5] Запись "флага" заголовка зависит от типа записи

Обновление:3.0.33 (многие понятия и термины не поддаются переводу и смыслу)- Произведена оптимизация скорости работы программы- Исправлена "утечка" памяти- Исправлена сортировка информации в DIAL- Исправлено "округление" значений- Улучшены ModGroups возможности- Добавлена поддержка drag&drop и "Remove from selected records" для отдельных флагов- Шрифты меняются в настройках- Новые функции скриптинга- Загрузка Mod Organizer профиля с помощью параметра командной строки -moprofile:- Намного быстрее стало переключение обработки - quickshowconflicts- Новое: новый параметр, для установки синхронизации с папкой для TES4LODGen генерации (стало намного быстрее), например "-O:..\ModOrganizer\mods\Generated DistantLOD"- Новый скрипт авто выполнения режима с -script:"test.pas" для переключения или переименования (TES4/TES5/FO3/FNV)Script.exe- [FNV]  не восстанавливались деревья имеющие LOD, баг в игре был причиной аварии- [TES5] Weapon/Armor/Ammunition крупноформатная таблица- [TES5] BODT/BOD2 и различные VMAD версии объектов теперь выравниваются для разрешения конфликтов- [TES5] Улучшена обработка DOBJ

Возможности:- Просмотр конфликтов плагинов- Объединение плагинов в один- Создание патчей- Правка имеющихся плагинов- Русификация плагинов- Примечание: т.к. программа является на 99% для разработчиков/модмейкеров, в этой инструкции я расскажу только о чистке “грязных” правок, которые могут усложнять жизнь простому геймеру.

Требования:Установленная игра Skyrim 1.9.32.0.8

Установка:- Все содержимое (кроме папки Инструкция) из архива кидаем в папку с игрой, то есть туда, где находится игровой файл TESV.exe, обратите внимание что в архиве имеются также важные файлы такие как:Skyrim.Hardcoded.keep.this.with.the.exe.and.otherwise.ignore.it.I.really.mean.it.datOblivion.Hardcoded.keep.this.with.the.exe.and.otherwise.ignore.it.I.really.mean.it.datFalloutNV.Hardcoded.keep.this.with.the.exe.and.otherwise.ignore.it.I.really.mean.it.datFallout3.Hardcoded.keep.this.with.the.exe.and.otherwise.ignore.it.I.really.mean.it.dat- не знаю для чего Oblivion, FalloutNV, Fallout3, но файл Skyrim.Hardcoded.keep.this.with.the.exe.and.otherwise.ignore.it.I.really.mean.it.dat обязательно не забудьте установить- Примечание: если вы пользуетесь Wrye Bash, то значок запуска TES5Edit появится внизу на панели программ

Инструкция по очистке “грязных” правок:

ВНИМАНИЕ! Внимательно читайте то, что пишет BOSS/LOOT про эти правки! Если написано, что чистить НЕЛЬЗЯ, значит НЕЛЬЗЯ! Skyrim.esm чистить НЕЛЬЗЯ!

Для начала лирическое отступление. Рассмотрим типы грязных правок:- ITM - записи, идентичные мастер-файлу. У каждого плагина есть мастер-файл или даже несколько. Обычно это Skyrim.esm. Бывает, что в плагине встречаются записи, абсолютно идентичные аналогичным записям в его мастер-файле. Эти записи и есть ITM и в плагине они нафиг не нужны, ибо будут загружаться из мастер-файла.- UDR - удалённые ссылки. Когда в Creation Kit из плагина удаляется какой-нибудь объект, ссылка на этот удалённый объект все равно остаётся и обращение к уже несуществующему объекту по этой ссылке может привести к вылетам, глюкам и прочим неприятным моментам.

- Запускаем программу через TES5Edit.exe- В появившемся окне ПКМ на свободном месте, выбираем “Select None”. Все галочки снимутся- Отмечаем галочкой плагин, который надо почистить. Жмём ОК. Только один, иначе удалит лишнее. Ждём- Загрузятся нужный плагин и его мастер-файлы

- ПКМ на нужном плагине, выбираем Apply Filter for Cleaning- Ждём, пока программа сравнит плагин с мастер-файлами- Опять ПКМ на плагине, выбираем Remove "Identical To Master" records для удаления правок ITM- Жмём Yes- Ждём, пока закончит. Результат работы выведет в окне справа- Снова ПКМ на нужном плагине. Выбираем Undelete and Disable References для исправления ссылок UDR- Ждём, пока закончит. Результат работы выведет в окне справа- Крестиком закрываем программу. На вопрос о сохранении соглашаемся

Примечание:Skyrim.esm чистить нельзя!!!DLC (все) чистить необходимо. Besethda слишком ленива оказалась, что бы подчистить свои хвостыЕсли не уверены в результате – сделайте сначала копию изменяемого плагина

ВАЖНО!!!- Антивирусные программы вызывают нежелательное поведение и проблемы с TES5Edit. Отключите антивирусник, если вы испытываете какое-либо необычное поведение или добавьте папку с игрой в исключения в антивируснике. Kaspersky antivirus - как известно только он вызывает проблемы

www.playground.ru

TES5Edit - Инструментарий - Skyrim LE - моды для Skyrim, Skyrim SE, Fallout 4, Witcher 3

04.10.2017 Гравицапа Инструментарий 44849 200 Загрузок:11164

Автор:ElminsterAU / SharlikranВерсия:3.2.1Язык:английскийИнструкция по применению:Гравицапа

Описание:TES5Edit является межплагиновым детектором конфликтов. Все наверняка сталкивались с сообщениями BOSS/LOOT о “грязных” правках. Это программа поможет всё исправить.

Обновление:3.2.1- Фильтрация: если 8-значный шестнадцатеричный номер FormID указан в поле «Base Editor EditorID contains», тогда вместо этого будет проверяться FormID- Мультивыделение в окне плагинов и аналогичных, правой кнопкой мыши в меню опций, применяются только к выбранному.- Улучшены определения записей/данных.- Обновлены скрипты.

Обновление:3.2 (релиз)- Улучшено определение данных и проверка ошибок.- Различные исправления ошибок и оптимизации.- Обновленные скрипты.

Обновление:3.1.3- Добавлена поддержка utf-8 для переводимых строк с параметром -cp:utf-8- Добавлено "удерживание" правой кнопкой мыши меню, в правой панели просмотра. Авторы добавили новый пункт контекстного меню по клику ПКМ "Stick to", который позволяет сделать отображение правой панели не с самого верха, а с какой-то определенной строки, например, Fog-Power и т.д. Удобно, если надо во многих плагинах править только определенную строку и теперь не надо крутить колесико мышки, что бы до этой строки добраться.- Улучшены определения данных.

Обновление:3.1.2- Улучшена запись определений и проверка ошибок- [TES5] LODGen поддержка для светящихся meshes- [FO3/FNV] Исправлена возможная ошибка при чтении LOD meshes- [TES5] TES5LODGen избегает генерации LOD деревьев для повторяющихся FormID, игровой баг в игре Skyrim не выключал их правильно в игре

Обновление:3.1.1- [FO3/FNV] Добавлены PBEA отчеты- Улучшены отчеты определений- VMAD исправление для пустых массивов списков- xLODGen исправлено чтение BSA файлов (архивов)- xLODGen улучшена процедура удаления перемещения mesh faces в соответствии landscape LOD- FNVLODGen и FO3LODGen

Обновление:3.1.0- [TES5] Произведено исправление LODGen (TES5LODGen, в меню программы правой кнопкой мышки -> другое -> Generate LOD)- [TES5] Добавлены пара новых скриптов- [TES5] Запись "флага" заголовка зависит от типа записи

Обновление:3.0.33- Произведена оптимизация скорости работы программы- Исправлена "утечка" памяти- Исправлена сортировка информации в DIAL- Исправлено "округление" значений- Улучшены ModGroups возможности- Добавлена поддержка drag&drop и "Remove from selected records" для отдельных флагов- Шрифты меняются в настройках- Новые функции скриптинга- Загрузка Mod Organizer профиля с помощью параметра командной строки -moprofile:<profilename>- Намного быстрее стало переключение обработки - quickshowconflicts- Новое: новый параметр, для установки синхронизации с папкой для TES4LODGen генерации (стало намного быстрее), например "-O:..\ModOrganizer\mods\Generated DistantLOD"- Новый скрипт авто выполнения режима с -script:"test.pas" для переключения или переименования (TES4/TES5/FO3/FNV)Script.exe- [FNV]  не восстанавливались деревья имеющие LOD, баг в игре был причиной аварии- [TES5] Weapon/Armor/Ammunition крупноформатная таблица- [TES5] BODT/BOD2 и различные VMAD версии объектов теперь выравниваются для разрешения конфликтов- [TES5] Улучшена обработка DOBJ

Возможности:- Просмотр конфликтов плагинов- Объединение плагинов в один- Создание патчей- Правка имеющихся плагинов- Русификация плагинов- Примечание: т.к. программа является на 99% для разработчиков/модмейкеров, в этой инструкции я расскажу только о чистке “грязных” правок, которые могут усложнять жизнь простому геймеру.

Требования:Skyrim 1.9.32.0.8

Установка:- Все содержимое из архива кидаем в папку с игрой, то есть туда, где находится игровой файл .exe- Примечание: если вы пользуетесь Wrye Bash, то значок запуска TES5Edit появится внизу на панели программ

Инструкция по очистке “грязных” правок:ВНИМАНИЕ! Внимательно читайте то, что пишет BOSS/LOOT про эти правки! Если написано, что чистить НЕЛЬЗЯ, значит НЕЛЬЗЯ! Skyrim.esm чистить НЕЛЬЗЯ!

Для начала лирическое отступление. Рассмотрим типы грязных правок:- ITM - записи, идентичные мастер-файлу. У каждого плагина есть мастер-файл или даже несколько. Обычно это Skyrim.esm. Бывает, что в плагине встречаются записи, абсолютно идентичные аналогичным записям в его мастер-файле. Эти записи и есть ITM и в плагине они нафиг не нужны, ибо будут загружаться из мастер-файла.- UDR - удалённые ссылки. Когда в Creation Kit из плагина удаляется какой-нибудь объект, ссылка на этот удалённый объект все равно остаётся и обращение к уже несуществующему объекту по этой ссылке может привести к вылетам, глюкам и прочим неприятным моментам.

- Запускаем программу через TES5Edit.exe- В появившемся окне ПКМ на свободном месте, выбираем “Select None”. Все галочки снимутся- Отмечаем галочкой плагин, который надо почистить. Жмём ОК. Только один, иначе удалит лишнее. Ждём- Загрузятся нужный плагин и его мастер-файлы

- ПКМ на нужном плагине, выбираем Apply Filter for Cleaning- Ждём, пока программа сравнит плагин с мастер-файлами- Опять ПКМ на плагине, выбираем Remove "Identical To Master" records для удаления правок ITM- Жмём Yes- Ждём, пока закончит. Результат работы выведет в окне справа- Снова ПКМ на нужном плагине. Выбираем Undelete and Disable References для исправления ссылок UDR- Ждём, пока закончит. Результат работы выведет в окне справа- Крестиком закрываем программу. На вопрос о сохранении соглашаемся

Примечание:Skyrim.esm чистить нельзя!!!DLC (все) чистить необходимо. Besethda слишком ленива оказалась, что бы подчистить свои хвостыЕсли не уверены в результате – сделайте сначала копию изменяемого плагина

Объединение модов:

Внимание! Объединять моды следует на свой страх и риск! Тяжеловесные, ёмкие моды объединять категорически не рекомендую.1. Качаем Merge Plugins xEdit Script.2. Содержимое помещаем в папку "Edit Scripts". Она находится в папке с установленным TES5Edit.3. Запускаем TES5Edit, выбираем нужные для объединения плагины.4. ПКМ на плагине любом – Apply Script.5. В окошке выбираем Merge Plugins. Жмём OK.6. Галочками указываем те моды, которые хотим объединить.7. Вводим название нового мода без расширения esp.8. Соглашаемся со всем, что всплывёт.При совпадении записей приоритет будет у записи, находящейся ниже.Генерация LOD-файлов

Для запуска из TES5Edit ПКМ на плагине – Other – Generate LOD.Подробную инструкцию смотрите в TES5LodGen.Поменять местами мастер-файлы.Способ раз, самый безглючный, но он тоже не застраховывает от краха игры. Внимание! Плагины должны быть расставлены в верном порядке!1. Открываем плагин в TES5Edit. Подгрузится нужный esp и мастера, нужные для его работы.2. ПКМ на нужном плагине. Выбираем - Sort masters.Примечание: следующие 2 пункта многие говорят выполнять обязательно, сразу с пункта 5 не выйдет. Ну что ж, так и поступим.3. Сохраняем. Настоятельно рекомендую оставить галочку Backup Plugins.4. Открываем опять нужный уже изменённый плагин в Tes5Edit.5. ПКМ на нём - выбираем Check for errors.6. Раскрываем плюсик рядом с плагином. Вот расшифровка цветов:

Цвет фона:Белый - одиночная записьЗелёный - множественная запись, но без конфликтов.Желтый - перезаписано без конфликтаКрасный - конфликт

Цвет текста:Чёрный - одиночная записьПурпурный - мастерСерый - идентичная мастеру записьОранжевый - идентичная мастеру запись, будет записана именно онаЗелёный - перезаписано без конфликтаОранжевый - именно она перезапишет конфликтующую записьКрасный - перезаписываемая запись в конфликте.

Тут надо хотя бы отдалённо понимать, что на что влияет и должно ли быть так. Обратите внимание, оранжевые записи это норма часто. Особенно, в патчах - когда что-то переписывает одну ячейку, тем самым исправляя её. Если понимания нет - поможет только тест в игре. Будьте осторожны.

Способ два. Внимание! На свой страх и риск, часто ведёт к краху игры. Это совсем радикальный способ, который требует дальнейших ручных правок путей и записей.1. Открываем нужный плагин в TES5Edit.2. Раскрываем плюсик у плагина. Выделяем строчку File Header.3. Справа, на вкладке View ищем раздел Master Files.4. В самой колонке, где написано Master File ПКМ на нужном Master File и выбираем вниз передвинуть или вверх.5. Сохраняем.6. Выполняем пункт 5 из первого варианта. А далее самостоятельно, руками восстанавливаем утраченные пути, если таковые имеются.

ВАЖНО!!!- Антивирусные программы вызывают нежелательное поведение и проблемы с TES5Edit. Отключите антивирусник, если вы испытываете какое-либо необычное поведение или добавьте папку с игрой в исключения в антивируснике. Kaspersky antivirus - как известно только он вызывает проблемы

Предыдущая версия 3.2

gamer-mods.ru

TES5Edit - Инструментарий - Skyrim LE - моды для Skyrim, Skyrim SE, Fallout 4, Witcher 3

04.10.2017 Гравицапа Инструментарий 44849 200 Загрузок:11164

Автор:ElminsterAU / SharlikranВерсия:3.2.1Язык:английскийИнструкция по применению:Гравицапа

Описание:TES5Edit является межплагиновым детектором конфликтов. Все наверняка сталкивались с сообщениями BOSS/LOOT о “грязных” правках. Это программа поможет всё исправить.

Обновление:3.2.1- Фильтрация: если 8-значный шестнадцатеричный номер FormID указан в поле «Base Editor EditorID contains», тогда вместо этого будет проверяться FormID- Мультивыделение в окне плагинов и аналогичных, правой кнопкой мыши в меню опций, применяются только к выбранному.- Улучшены определения записей/данных.- Обновлены скрипты.

Обновление:3.2 (релиз)- Улучшено определение данных и проверка ошибок.- Различные исправления ошибок и оптимизации.- Обновленные скрипты.

Обновление:3.1.3- Добавлена поддержка utf-8 для переводимых строк с параметром -cp:utf-8- Добавлено "удерживание" правой кнопкой мыши меню, в правой панели просмотра. Авторы добавили новый пункт контекстного меню по клику ПКМ "Stick to", который позволяет сделать отображение правой панели не с самого верха, а с какой-то определенной строки, например, Fog-Power и т.д. Удобно, если надо во многих плагинах править только определенную строку и теперь не надо крутить колесико мышки, что бы до этой строки добраться.- Улучшены определения данных.

Обновление:3.1.2- Улучшена запись определений и проверка ошибок- [TES5] LODGen поддержка для светящихся meshes- [FO3/FNV] Исправлена возможная ошибка при чтении LOD meshes- [TES5] TES5LODGen избегает генерации LOD деревьев для повторяющихся FormID, игровой баг в игре Skyrim не выключал их правильно в игре

Обновление:3.1.1- [FO3/FNV] Добавлены PBEA отчеты- Улучшены отчеты определений- VMAD исправление для пустых массивов списков- xLODGen исправлено чтение BSA файлов (архивов)- xLODGen улучшена процедура удаления перемещения mesh faces в соответствии landscape LOD- FNVLODGen и FO3LODGen

Обновление:3.1.0- [TES5] Произведено исправление LODGen (TES5LODGen, в меню программы правой кнопкой мышки -> другое -> Generate LOD)- [TES5] Добавлены пара новых скриптов- [TES5] Запись "флага" заголовка зависит от типа записи

Обновление:3.0.33- Произведена оптимизация скорости работы программы- Исправлена "утечка" памяти- Исправлена сортировка информации в DIAL- Исправлено "округление" значений- Улучшены ModGroups возможности- Добавлена поддержка drag&drop и "Remove from selected records" для отдельных флагов- Шрифты меняются в настройках- Новые функции скриптинга- Загрузка Mod Organizer профиля с помощью параметра командной строки -moprofile:<profilename>- Намного быстрее стало переключение обработки - quickshowconflicts- Новое: новый параметр, для установки синхронизации с папкой для TES4LODGen генерации (стало намного быстрее), например "-O:..\ModOrganizer\mods\Generated DistantLOD"- Новый скрипт авто выполнения режима с -script:"test.pas" для переключения или переименования (TES4/TES5/FO3/FNV)Script.exe- [FNV]  не восстанавливались деревья имеющие LOD, баг в игре был причиной аварии- [TES5] Weapon/Armor/Ammunition крупноформатная таблица- [TES5] BODT/BOD2 и различные VMAD версии объектов теперь выравниваются для разрешения конфликтов- [TES5] Улучшена обработка DOBJ

Возможности:- Просмотр конфликтов плагинов- Объединение плагинов в один- Создание патчей- Правка имеющихся плагинов- Русификация плагинов- Примечание: т.к. программа является на 99% для разработчиков/модмейкеров, в этой инструкции я расскажу только о чистке “грязных” правок, которые могут усложнять жизнь простому геймеру.

Требования:Skyrim 1.9.32.0.8

Установка:- Все содержимое из архива кидаем в папку с игрой, то есть туда, где находится игровой файл .exe- Примечание: если вы пользуетесь Wrye Bash, то значок запуска TES5Edit появится внизу на панели программ

Инструкция по очистке “грязных” правок:ВНИМАНИЕ! Внимательно читайте то, что пишет BOSS/LOOT про эти правки! Если написано, что чистить НЕЛЬЗЯ, значит НЕЛЬЗЯ! Skyrim.esm чистить НЕЛЬЗЯ!

Для начала лирическое отступление. Рассмотрим типы грязных правок:- ITM - записи, идентичные мастер-файлу. У каждого плагина есть мастер-файл или даже несколько. Обычно это Skyrim.esm. Бывает, что в плагине встречаются записи, абсолютно идентичные аналогичным записям в его мастер-файле. Эти записи и есть ITM и в плагине они нафиг не нужны, ибо будут загружаться из мастер-файла.- UDR - удалённые ссылки. Когда в Creation Kit из плагина удаляется какой-нибудь объект, ссылка на этот удалённый объект все равно остаётся и обращение к уже несуществующему объекту по этой ссылке может привести к вылетам, глюкам и прочим неприятным моментам.

- Запускаем программу через TES5Edit.exe- В появившемся окне ПКМ на свободном месте, выбираем “Select None”. Все галочки снимутся- Отмечаем галочкой плагин, который надо почистить. Жмём ОК. Только один, иначе удалит лишнее. Ждём- Загрузятся нужный плагин и его мастер-файлы

- ПКМ на нужном плагине, выбираем Apply Filter for Cleaning- Ждём, пока программа сравнит плагин с мастер-файлами- Опять ПКМ на плагине, выбираем Remove "Identical To Master" records для удаления правок ITM- Жмём Yes- Ждём, пока закончит. Результат работы выведет в окне справа- Снова ПКМ на нужном плагине. Выбираем Undelete and Disable References для исправления ссылок UDR- Ждём, пока закончит. Результат работы выведет в окне справа- Крестиком закрываем программу. На вопрос о сохранении соглашаемся

Примечание:Skyrim.esm чистить нельзя!!!DLC (все) чистить необходимо. Besethda слишком ленива оказалась, что бы подчистить свои хвостыЕсли не уверены в результате – сделайте сначала копию изменяемого плагина

Объединение модов:

Внимание! Объединять моды следует на свой страх и риск! Тяжеловесные, ёмкие моды объединять категорически не рекомендую.1. Качаем Merge Plugins xEdit Script.2. Содержимое помещаем в папку "Edit Scripts". Она находится в папке с установленным TES5Edit.3. Запускаем TES5Edit, выбираем нужные для объединения плагины.4. ПКМ на плагине любом – Apply Script.5. В окошке выбираем Merge Plugins. Жмём OK.6. Галочками указываем те моды, которые хотим объединить.7. Вводим название нового мода без расширения esp.8. Соглашаемся со всем, что всплывёт.При совпадении записей приоритет будет у записи, находящейся ниже.Генерация LOD-файлов

Для запуска из TES5Edit ПКМ на плагине – Other – Generate LOD.Подробную инструкцию смотрите в TES5LodGen.Поменять местами мастер-файлы.Способ раз, самый безглючный, но он тоже не застраховывает от краха игры. Внимание! Плагины должны быть расставлены в верном порядке!1. Открываем плагин в TES5Edit. Подгрузится нужный esp и мастера, нужные для его работы.2. ПКМ на нужном плагине. Выбираем - Sort masters.Примечание: следующие 2 пункта многие говорят выполнять обязательно, сразу с пункта 5 не выйдет. Ну что ж, так и поступим.3. Сохраняем. Настоятельно рекомендую оставить галочку Backup Plugins.4. Открываем опять нужный уже изменённый плагин в Tes5Edit.5. ПКМ на нём - выбираем Check for errors.6. Раскрываем плюсик рядом с плагином. Вот расшифровка цветов:

Цвет фона:Белый - одиночная записьЗелёный - множественная запись, но без конфликтов.Желтый - перезаписано без конфликтаКрасный - конфликт

Цвет текста:Чёрный - одиночная записьПурпурный - мастерСерый - идентичная мастеру записьОранжевый - идентичная мастеру запись, будет записана именно онаЗелёный - перезаписано без конфликтаОранжевый - именно она перезапишет конфликтующую записьКрасный - перезаписываемая запись в конфликте.

Тут надо хотя бы отдалённо понимать, что на что влияет и должно ли быть так. Обратите внимание, оранжевые записи это норма часто. Особенно, в патчах - когда что-то переписывает одну ячейку, тем самым исправляя её. Если понимания нет - поможет только тест в игре. Будьте осторожны.

Способ два. Внимание! На свой страх и риск, часто ведёт к краху игры. Это совсем радикальный способ, который требует дальнейших ручных правок путей и записей.1. Открываем нужный плагин в TES5Edit.2. Раскрываем плюсик у плагина. Выделяем строчку File Header.3. Справа, на вкладке View ищем раздел Master Files.4. В самой колонке, где написано Master File ПКМ на нужном Master File и выбираем вниз передвинуть или вверх.5. Сохраняем.6. Выполняем пункт 5 из первого варианта. А далее самостоятельно, руками восстанавливаем утраченные пути, если таковые имеются.

ВАЖНО!!!- Антивирусные программы вызывают нежелательное поведение и проблемы с TES5Edit. Отключите антивирусник, если вы испытываете какое-либо необычное поведение или добавьте папку с игрой в исключения в антивируснике. Kaspersky antivirus - как известно только он вызывает проблемы

Предыдущая версия 3.2

gamer-mods.ru

TES5Edit at Skyrim Nexus - mods and community

TES5Edit 3.2 by ElminsterAU. Updated for Skyrim by Hlp, Zilav and Sharlikran.

This is the eleventh update of TES5Edit and is still being updated. Remember to make backups of your plugins.  If you have never used TES5Edit, Wiki Pages and basic videos are available.

We only support version 1.9 of Skyrim and version 3.2 of TES5Edit. Update TES5Edit and Skyrim before you post in the forum.

Self Help Resources:

Users are expected to use common sense, read previous posts, look through the Wiki pages, watch the videos, and look through the Training Manual before posting.  If it's already covered somewhere you may not get any answer to your question at all.

Wiki Pages: 

Note: These are all a work in Progress.

TES5EditTES5Edit Cleaning GuideTES5Edit Mod Cleaning TutorialTES5Edit Skyrim Dirty Plugins ListTES5Edit Scripting Functions [Wip] - Thanks to Turulo for starting it. Last update 10-13-2013 by Mator

Current Documentation:

Fallout3 Training Manual for FO3Edit (applies to all game versions)FNVEdit Training Manual for FNVEdit (applies to all game versions)

If you would like to contribute to the conversion of the Fallout New Vegas documentation please visit the TES5Edit Documentation pages on the CK Wiki. Your help is greatly appreciated.

TES5Edit is now Available in Chinese:You can download the translation by bluesky404 here.

Bethesda Forum and AFK Forum

Cleaning Plugins and official DLC:

I am still seeing many posts where people state that they have cleaned multiple plugins at the same time. I understand that the cleaning process seems tedious and it would be nice to fire off the program to clean 200 plugins while you go do something else. Unfortunately there are still no plans on adding an automated way to clean multiple plugins or access to TES5Edit from the command line. Being there to see what errors might be reported during the cleaning process ensure that you are aware of potential issues that can lead to instability while playing Skyrim.

Cleaning multiple plugins at once can and will lead to erroneous cleaning and can in many cases lead to unwanted crashes to the desktop. Please look at the Cleaning Tutorial or watch the cleaning videos. They show both loading the plugins you know are required or show only loading the one plugin and letting TES5Edit load any other dependencies. After applying the filter for cleaning, clean only the one plugin. It is imperative that the process is repeated for each individual separate plugin that you wish to clean.

Currently cleaning a plugin involves indexing over a million references at times. When only the required plugins are loaded then the cleaning is accurate. If unnecessary plugins are involved those become part of the index and could cause the plugin to lose important and required data. Without human intervention too many issues during the cleaning process would go unnoticed and make troubleshooting game issues related to plugins even more difficult then it already is.

Cleaning Plugins and official DLC when a new version of TES5Edit is released:

It is not always necessary to clean all your plugins every time a new version of TES5Edit is released. More often then not an ITM does not cause Skyrim to crash. What can lead to crashes are deleted references which are resolved as part of the cleaning process when you choose "Undelete and Disable References". It is still important to remove "Identical to Master" records for a more stable game but not as vital to eliminating crashes. The other causes for crashes are corrupt plugins, poorly written and managed scripts, and missing files required by the plugin. If Skyrim is working for you leave things the way they are. It's not really required unless we make some major update in the cleaning process. If you feel you must clean the official Bethesda ESM files then restore any backups you have. However, it is much more reliable to use the Verify Cache feature from Steam.

Using TES5Edit in place of the CK:

As TES5Edit becomes more widely used in the Skyrim community it has become a concern that many people still want to use the utility in place of the Construction Kit. This is still not recommended. We work hard to make TES5Edit as accurate as possible but development is directly related to the plugins themselves. TES5Edit can not replicate all the changes that the CK will make. Attack Data is the best example. Merely checking or unchecking certain things for an NPC will alter the attack data dramatically. We won't be adding those types of things to TES5Edit.

Please understand that we don't directly support the use of TES5Edit to make major changes to plugins.  Aside from all the things the CK will change in a plugin that TES5Edit cannot replicate, Skyrim will react the same way to changes made to a Plugin with TES5Edit.  If you have questions about changes you are making to plugins or how Skyrim will react to your changes please direct all questions to the Skyrim CK thread.  All changes you could make in the CK are covered in the CK Wiki and therefore don't need to be covered in any TES5Edit documentation.

Merging Plugins:

There is still a demand for merging multiple plugins but merging plugins is still unsupported by the TES5Edit team. There is a TES5Edit script by Matortheeternal for merging plugins. Some mods cannot be successfully merged with it and you should direct all questions relating to the script to the author. There is a thread available where people have posted which plugins merge successfully or unsuccessfully. For more info on ways to use TES5Edit to Merge Plugins check out How To Merge Multiple Mods With Multiple Master Files and Merging Mods. Otherwise if you intend on editing masses of entries, merging plugins, and creating compatibility patches for Skyrim overhauls please create your own separate thread.

Previous versions such as FO3Edit, FNVEdit, TES4Edit:

We understand that sometimes updates to programs break things. Please use the updates with caution. However, please use them and then report issues so we can improve the program. Our goal is to make all versions as bug free as possible and introduce new features that are useful for the modding community for all the Bethesda games this utility supports.

TES5Edit Updates:With each new version you may want to restore plugins from backups and reclean them. Otherwise any fixes and updates to cleaning process won't take effect.

Version 3.2 contains the following changes:

- [SSE] Skyrim Special Edition support- [SSE] SSELODGen mode- [FO4] Fallout 4 support- improved record definitions and error checking- various bug fixes and optimizations- new scripts

Version 3.1.3 contains the following changes:

- [FO4] Fallout 4 support- utf-8 support for translatable strings with -cp:utf-8 command line parameter- "Stick to" right click menu in the right view pane- improved record definitions

Version 3.1.2 contains the following changes:

- improved record definitions and error checking- [TES5] LODGen support for glowing meshes- [FO3/FNV] Fixed possible error when reading LOD meshes- [TES5] TES5LODGen avoids generating trees LOD for duplicate FormID ref numbers, bug in Skyrim causes them to not switch off properly in the game

Version 3.1.1 contains the following changes:

- PBEA record type for FO3/FNV- improved record definitions- xLODGen fix reading BSA archives- xLODGen impoved removing of mesh faces under landscape LOD- FNVLODGen and FO3LODGen

Version 3.1.0 contains the following changes:

- speed optimizations- fixed memory leaks- fixed sorting of INFOs in DIAL- fixed float values rounding- advanced ModGroups feature- drag&drop and "Remove from selected records" support for individual flags- fonts are changeable in Options- new scripting functions- new script auto execution mode with -script:"test.pas" switch or when renamed to (TES4|TES5|FO3|FNV)Script.exe- xEdit associates itself with *.tes5pas, *.tes4pas, *.fo3pas and *.fnvpas extensions- load Mod Organizer profile internally using command line parameter -moprofile:<profilename>- faster -quickshowconflicts switch processing- new -O: parameter to set the output folder for TES4LODGen generation (much faster), for example "-O:..\ModOrganizer\mods\Generated DistantLOD"- [FO3/FNV] Optional hiding of templated actor fields- [FNV] Don't undelete refs of TREEs with LOD, bug in the game engine causes a crash- [TES5] TES5LODGen, in right click menu -> Other -> Generate LOD- [TES5] Weapon/Armor/Ammunition spreadsheets- [TES5] BODT/BOD2 and different VMAD version objects are now lined up for conflict resolution- [TES5] Improved DOBJ handling- [TES5] Record header flags depend on record type

Version 3.0.32 contains the following changes:

- issue 69: automatic updating of counter fields to reflect the proper amount of elements in containers- issue 149: FormID indexes in master file header ONAM forms- issue 162: reference rotation angle normalization (TES4LODGen hanging on several mods)- hotkeys in plugins selection window (Enter - confirm, numpad '+' select all, '-' select none, '*' invert)- hold Shift while starting xEdit to skip restoring window state (for users stuck with xEdit outside of viewable desktop area)- hold Shift while clicking OK in plugins selection window for one time skipping of building references for all plugins- exclude building references for plugins list available in options- option to display integer values of flags and enumerations (off by default)- Ctrl+C copies only Node text to clipboard, Esc closes the View window- definitions update for all games to reduce false positives when checking for errors- custom scripted filtering, demo 'Apply custom scripted filter.pas'- new scripting functions and scripts: Weather Editor script (Ctrl+W), Worldspace Browser (Alt+F3)- scripted persistent bookmarking of records: Ctrl+1..5 to set a bookmark, Alt+1..5 to go back- removing offset data in WRLD is optional now, 'on' by default- [TES5] TES5LODGen (beta version, has several issues)- [TES5] renamed armor addon nodes (added slot numbers), please update your scripts if needed- [TES5] Record definitions update (WTHR, DOBJ, NAVM, VMAD papyrus data, GetEventData condition), improved NavMeshes (thanks to jonwd7)- [TES5] Added VMAD (papyrus scripts) to TREE, and LVLG (global) to LVLN. They can't be edited in CK, but it supports them and they confirmed to work in game- [TES4] Added XRGD subrecord to REFR, INFO flags update- [FO3] Do not remove PLD2 subrecord in PACK (as in FNV)- [FNV] BPTD update to support body parts without BPTN name- [FNV] Relocated CELL and WRLD groups at the end of file- [TES4/TES5/FO3/FNV] WRLD offset data OFST definition (when 'Simple records' option is off)

Version 3.0.31 contains the following changes:

- esp files can be loaded before esm- issue 136: no stack overflow and progress indication for long operations- issue 137: added empty subrecords were treated as ITM leading to possible erroneous cleaning- fixed bug when 8 chars in square brackets were treated as FormID giving errors in various places, i.e. [$PitStop]- Ctrl+DblClick on FormID numbers in messages tab could previously not work on some of them- INFO records sorting is now optional instead of disabled- BSA files are loaded by exact matching with plugin names for TES5, and partial matching for previous games- new scripting functions, UI controls and scripts: Assets manager, Assets browser (Ctrl+F3)- [TES5] added XCZR (encounter zone reference?) subrecord in REFR- [TES5] added PMIS record- [TES5] removed obsolete model subrecords: MODB, MOSD, FGGA, FGGS, FGTS- [TES5] updated LCTN definition (showed errors in USKP before)- [TES5] optional switch to resolve aliases (show ID and name)- [TES5] fixed error when copying PACK record- [TES5] 'Default' water height instead of '-2147483648.00000' is being added to CELLs with water but no XCLW subrecord- [TES5] renamed "WRLDObject bounds" element, please update scripts if needed- [TES5] merged patch improvements and fixes- [TES4] updated INFO record definition to fix flags- [TES4] fixed PGRR subrecord corruption in pathgrids when saving- [TES4] fixed error when copying MGEF and REFR with XLOC subrecord- [TES4] fixed "Unsused data in XSED" warning- [FO3/FNV] fixed issues when copying NPC_, definitions update.

Version 3.0.30 contains the following changes:

- Added Prev/NextMember for Record union. Use after adding a new one to select the apropriate.- Search for required master extended upward.- Added a second command line parameter to specify the game's ini file location.- Ctrl+A to select all in editor window.- "Jump to" option in record's header popup menu.- Enable/disable autosaves in options.- Log file is overwritten at 3MB.- [xDump] Fatal exceptions are reported through ReportProgress to have a timestamp. It might be useful to track down the issue.- [TES5] Blocks adding new script property and new scripts. Please use CK to create them.- [TES4/TES5/FO3/FNV] Record definitions update (number of ITM counts may change).Scripting:- New scripts added.- New scripting functions (including regular expressions).- New UI controls (TLabeledEdit, TCheckListBox).- Scripts can be accessed with hotkeys (Ctrl+Shift+F to call a new find cell script demo).- Removed syntax highlighter from script editor.Fixes:- Variable size detection corrected.- Out of bounds detection corrected.- Issues 125, 126, 129, 128 (128 was "worked around").Misc:- Code modified for compatibility with both Delphi XE and XE3 in the same source files.- Added BaseName property so unsorted arrays can contain structured unions.- ByteArray length increased to 64 bits.

Version 3.0.29 contains the following changes:

- New Icon provided by moiman100.- [TES5] more information is decoded (Records ARMA, NVSI, MOD2, LVLO).- [TES5] Every string value gets own ID when localizing plugin- [TES5] Fixed error when copying VMAD scripts using drag & drop- issue 104 : Files others than esp and esm (and ghost) are timestamped.- issue 88 : Delete from the view pane column title contextual menu is disabled (due to a hard to reproduce bug). This is a workaround, not a fix.- issue 119 : [TES5] The CK adds useless XLRL records when reverting a change. Those XLRL are considered benign and the record ITM.- issue 110 : Check for errors now checks for invalid FormIDs. Also, new "Check for errors" sample script.- Options are processed when they matter, not at the beginning.- issue 82 : [TES5] Capitalization fixed in text are being treated as dirty edits. Description fields are case sensitive now.Scripting:- Scripts can use other scripts with standard pascal "uses" keyword.- New functions available.- New sample scripts.Fixes:- Compare to will not overwrite an existing file, nor will it leave temporary files behind.- issue 125 : Condition added are no longer empty.- issue 121 : Changing FormID of Region causes severe bugs. Reference building is delayed to after the change is done. Non region reference XCLR record are no longer removed.- issue 120/118 : Reference not updated while adding a master. Reference lookup during the addition was sometimes unreliable.- issue 117 : Bug in script Undelete and Disable References.pas- issue 112 : Option "Simple Record" malfunctioning.- issue 111 : AV when saving subrecords with prefixed arrays. Sizing and memory allocation are done properly during every phase.- issue 108 : Very slow saving after editing ESM flag. Background updating limited as much as possible during saves.- issue 107 : Copying a quest record causes extraneous script fragment data to be generated. Sizing and memory allocation issue.- issue 106 : Error adding a new master to plugin with own navmeshes. Fire Union decider when they can effectively properly work, not before.- issue 105 : Overwriting quest fragments or Quest Aliases may produce exceptions. During copy, memory is initialized properly before being used.- issue 100 : Voice Type EditorID disappears. Memory sizing issue.Known issue:- issue 123 : Using Check for errors after sort master, before saving and reloading: the Cell FormID will not be updated. (that is a display issue only).- issue 102 : Objects with property names but no assigned values don't display the names. The CK does not save the property name in the plugin in that case so it is correct.Misc:- issue 115 : "Backup plugin" checkbox anchored to bottom of form.- avoid firing some cached exception (to ease debugging).

Version 3.0.28 contains the following changes:

- [TES5] Papyrus (VMAD subrecord) support and other misc record updates including Dragonborn DLC- [TES5] "Next Object ID" error when copying records- Text fields in records are case sensitive when matching- Ability to change references to FormID < 800h- Changeable conflict colors and default column width in options- "Simple records" option for concise displaying of LAND, NAVM and NAVI records (excluding references). On by default to speed up xEdit, customizable in options- Improved scripting functions, new demo scripts

Version 3.0.27 contains the following changes:

- [TES5] Updated dialogue subtypes for patch 1.8- Localize/delocalize utf8 strings. Translation is disabled, highly recommended to use StrEdit or other specialized tools instead- Search by FormID/EditorID skips hidden elements

Version 3.0.26 contains the following changes:

- 3.0.26 includes the changes in 3.0.25- TES5Edit 3.0.25 was removed from Nexus because of potential issues caused by converting BODT to BOD2. Sorry if that version caused any issues for anyone.- [TES5] BODT is unchanged (Caused issues with Dawnguard.esm)- [TES5] Fixed bug in RACE with sorted biped object names. If you modified race records with previous versions, drag & drop biped object names from master to restore them.- Additional internal functions accessible from scripts- New demo scripts in the Edit Scripts Folder- Install the Edit Scripts folder in the same place as the xxxEdit.exe.

Version 3.0.25 contains the following changes:

- [TES5] Impact data set IPDS is now sorted- [TES5] Added DEST data to ALCH (for "Destructible bottles")- [TES5] BODT subrecord is autoreplaced with BOD2 in ARMA, ARMO and RACE records to conform CK 1.8 format- [TES5] Additional decoding in WRLD and RACE for new data saved with CK 1.8- [TES5] Added back records to Merged Patch (removed in 3.0.24) but only when the winning record has no scripts- [FNV] Updated missing INFO flags- [TES4] Fixed error when copying SPEL record- Pascal-based scripting system and "Apply Script" menu (check available demo scripts on how to)- "Options" menu- "Analyze Log" menu, currently supports* Skyrim papyrus log* Oblivion RuntimeScriptProfiler by shadeMe logs- Moved several not so often used menus to the "Other" submenu (Build ref/reachable, Merged Parch, Seq File, Localization, etc.)- Full expand key modifier changed to ALT

Version 3.0.24 contains the following changes:

NOTE Changes to Merged Patch: 3.0.24 of TES5Edit only adds Containers and Leveled Lists to Merged Patches.

- [TES5] Updated load order handling when plugins.txt is empty and no BOSS info is available- [TES5] Fixed event name definition in QUST- [TES5] CELL water level fixup for better conflicts detection- [TES5] Autoremoving legacy RNAMs from WRLD; empty keywords from NPC_, ARMO, AMMO, WEAP, ALCH, MISC- [TES5] Removed NPC_, ARMO, AMMO, WEAP records from Merged Patch (unsafe to copy possible scripts to a new plugin)- [FO3] No sorting of DIAL groups- [FO3/FNV] Fixed record definition for ragdolls which crashed game after cleaning several DLCs- Copy "Compare to" selected file to the game's data folder if it is not there- Improved registry handling on x64 systems- Hold CTRL key when expanding a node for full expand

Version 3.0.23 contains the following changes:

- [TES5] Merged patch updated for Skyrim, currently it merges:* Leveled NPCs, Items, Spells* NPC: Items, Spells, Head Parts, Factions* Race: Hairs, Eyes, Spells* Containers* Relations* Form Lists* Keywords on: Armor, Weapon, Ammo, NPC- [TES5/FNV/FO3] When performing UDR there will be a warning message for deleted NavMeshes.- [TES5] Updated record definitions.* BPDT was sorted by a localized name which is inconsistent for different languages (now sorted by a node name)* NPC's tints are now sorted by tint index for better conflicts detection* QUST aliases are no longer sorted by index* QUST stages are now sorted by stage index* Improved NavMeshes (thanks to Divstator)- [TES5] FaceFX phonemes where empty after copying RACE record.- [TES5] Fixed bugs when copying RACE and QUST (empty model was created for RACE; QUST location aliases were turning into ref ones).- [TES5] Create start-enabled quests sequence SEQ file (you can select several files at once).- [TES5] Improved error checking.- [FNV] CHAL record was missing some challenge types from Dead Money DLC.- [FNV] Disabled DIAL sorting, was causing errors when copying INFO records.- No autosaves when "you know what you are doing".- Compare with external tool option in Edit window.- "Apply Filter for Cleaning" menu. Note that xEdit saves filter settings when you press OK button in filter window, so if you clean plugin and exit the program, your filter settings will be preserved.- Filter option for deleted records.- Saving messages to [TES5/FNV/FO3/TES4]Edit_log.txt upon exit.- Fixed minor bug when Edit can't find game's folder. If your registry settings is invalid due to a Steam bug and Edit is unable to find your game, put it in the game's root folder where the game executable file is (Oblivion.exe, TESV.exe, etc).- Reason: The game's Registry entry is missing. This happens to a lot of people, because Steam likes to remove it whenever the game is updated or its game cache is verified. Run the game's launcher to add the Registry entry back again.

Version 3.0.22 contains the following changes:

- Skyrim Support.- New exceptions handler.- Optional backups in a separate directory.- Remember position and state of the main window.- Fixed bug when editing with Shift+DblClick.- [All] Wrye Bash ghosted plugins (*.esp.ghost) in plugin selection window.- [ALL] FLST form list is no longer sorted.- [ALL] EDID affects conflict detection.- [TES5] Localization editor, plugin localization/delocalization with optional translation.- [TES5] -l:language command line switch to chose default localization files.- [TES5] Adding missed plugin files from plugins.txt/loadorder.txt to the end of plugins list.- [FNV] WeaponModKit IMOD record support for various subrecords.- [FNV] PLD2 subrecord is no longer removed in package.- [FNV/FO3] Quest stage signed value overflow fix.- [Oblivion] Fixed ownership record order in CELL.- [Oblivion] Snowy weather definition fix (thanks to Arthmoor).

FAQ:

Q: I have the following errors with one of my plugins what do I do?

[00:43] Background Loader: Error: record ARMA contains unexpected (or out of order) subrecord MODL[00:43] Background Loader: Errors were found in: ShieldofYsgramorDraugrAA [ARMA:01001001][00:43] Background Loader: Contained subrecords: EDID BODT RNAM DNAM MOD2 MO2T MOD3 MO3T MOD4 MO4T MOD5 MO5T SNDD NAM0 NAM1 NAM2 NAM3 MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL

A: Occures with plugins made with the ReProccer, NPC Editor or other 3rd party tools.

xEdit Team Members:

ElminsterAUHlpZilavSharlikran

Community members who have contributed in some way:

Listed in alphabetical order

AndalayBay: Without her help getting me in touch with Elminster we would all still be waiting for confirmed record definitions, and even longer for a working TES5Edit.Divstator: for his work on Improved NavMesh Decodingfireundubh: for all his record decoding suggestions for FO4Edit jonwd7: for his work on Improved NavMesh Decoding

www.nexusmods.com

TES5Editx - Elder Scrolls Skyrim Utilities

TES5Edit 3.0.30 EXPERIMENTAL by ElminsterAU. Updated for Skyrim by Hlp, Zilav and Sharlikran.

This is the eighth update of TES5Edit and is still being updated. However, it should still be considered experimental. Make backups of your plugins and report any issues in the official Bethesda thread. If you have never used TES5Edit, Wiki Pages and basic videos are available.

We only support version 1.9 of Skyrim and version 3.0.30 of TES5Edit. Update TES5Edit and Skyrim before you post in the forum.

Other Informative Videos can be found on my YouTube chanel.

Note: These are all a work in Progress.

Updates on CK Wiki Pages:

TES5EditTES5Edit Cleaning GuideTES5Edit Mod Cleaning TutorialTES5Edit Skyrim Dirty Plugins List

Official Bethesda Forum: Best place to ask technical questions related to the inner workings of TES5Edit.TES5Edit Plugin Cleaning Emporium: Best place to ask questions related to cleaning plugins. Both modders and the closed beta testers post here often.

Current Documentation

Fallout3 Training Manual for FO3Edit (applies to all game versions)FNVEdit Training Manual for FNVEdit (applies to all game versions)

Important DirectX Information

If you get an error about d3dx9_*.dll not being installed, you need to update your DirectX to the most current version. DirectX End-User Runtimes (June 2010) or DirectX End-User Runtimes (March 2008) or DirectX End-User Runtime Web Installer. (make sure to install it after unpacking it)

Future of TES5Edit

We appreciate all the thanks and support from the community. Hlp recently volunteered and was responsible for the additional updates to the VMAD routines. Although they look good please keep backups of your plugins and report any errors with VMAD. Zilav has some updates planed that will improve the Check for Errors routine so that it includes checking for assets. The additional function will check for meshes, textures, pex scripts, seq files (if needed), and will search BSA files as well. This will help end users check to see if all required assets are present. When files are missing especially scripts, that can lead to undetected issues, malfunctions with the plugin, and CTDs.

Although we welcome suggestions for improving TES5Edit automation is not one of them. We do not plan on adding an automated way to clean multiple plugins or access to TES5Edit from the command line. Currently cleaning a plugin involves indexing over a million references at times. When only the required plugins are loaded then the cleaning is accurate. If unnecessary plugins are involved those become part of the index and could cause the plugin to lose important and required data. We understand the need for unattended automation at times. However, without human intervention too many issues during the cleaning process would go unnoticed and make troubleshooting game issues related to plugins even more difficult then it already is.

As TES5Edit becomes more widely used in the Skyrim community it has become a concern that many people want to use the utility in place of the Construction Kit. This is still not recommended. We work hard to make TES5Edit as accurate as possible but development is directly related to the plugins themselves. TES5Edit can not replicate all the changes that the CK will make. Attack Data is the best example. Merely checking or unchecking certain things for an NPC will alter the attack data dramatically. We won't be adding those types of things to TES5Edit. Please understand that we don't directly support the use of TES5Edit when it is used outside the scope of its design which is conflict resolution. Editing masses of entries, merging plugins, and creating compatibility patches for Skyrim overhauls may be possible. However, please create your own separate thread apart from the official Bethesda developmental thread for TES5Edit.

Trouble shooting plugins

Detecting issues with plugins is a big concern. Nobody wants to start their game over due to constant crashes to desktop. Detecting issues with plugins is very difficult and is unique depending on the other plugins in your load order. Recently I had two plugins that I felt were not related to the cause of my own crash to desktop while in the character creation menu. However, after uninstalling those plugins I was able to create a new character and experience uninterrupted game play. I know many of you look to the TES5Edit development team for guidance but we are not modders. We rarely use the Construction Kit unless we need to test the data in the records of the plugins. As noted by FlaFlada (slightly revised) who posted on my YouTube channel: The main points if having issues are 1. Dirty mods. 2. Leveled list issues. 3. Improper mod placement. The solutions are 1.Clean all mods except Skyrim.esm and Unofficial patches using TES5Edit. 2. Let BOSS sort your mods. 3. make a bashed patch using Wrye Bash. And in this order: Update mods, activate plugins, BOSS sort mods, clean mods, create patches with TES5Edit, delete duplicate records in any user created patches already handled by Wrye Bash, drag bashed patch BELOW additional user created patches, rebuild Bash Patch. If issues persist contact mod makers.

Contacting the mod authors is probably the last thing you should do after encountering an issue. Unfortunately it's the first thing most people do. As authors of TES5Edit we understand that there may be a lot of information to absorb for new users but give it time. It took us time to inform ourselves about everything so you can't expect to understand it in a day. I myself still look to the community and modders for advice and information to make sure I provide the most accurate guidance and information. Telling us or a mod author that you can't read walls of text you can't comprehend doesn't help you at all when asking for help. Most authors don't have the time to compile compatibility lists of plugins and list in detail how to manage your load order. Questions like, "Is this updated for Skyrim 1.8?", "Is this compatible with [Insert Plugin Here]?", are easily answered by reading the documentation (if provided) or reading the description page. I myself will be referring people more and more to community based resources, videos, and documentation so that I can work more directly with improving TES5Edit, updating Wrye Bash, updating plugins for Skyrim, and helping the BOSS team when possible. For that reason I will be increasingly less understanding when it comes to questions that have been asked and answered before.

Previous versions such as FO3Edit, FNVEdit, TES4Edit:

We understand that sometimes updates to programs break things. Please use the updates with caution. However, please use them and then report issues so we can improve the program. Our goal is to make all versions as bug free as possible and introduce new features that are useful for the modding community for all the Bethesda games this utility supports.

TES5Edit Updates

With each new version of TES5Edit you may want to restore plugins from backups and reclean them. Otherwise any fixes and updates to cleaning process won't take effect.

Version 3.0.30 contains the following changes:

- Added Prev/NextMember for Record union. Use after adding a new one to select the apropriate.- Search for required master extended upward.- Added a second command line parameter to specify the game's ini file location.- Ctrl+A to select all in editor window.- "Jump to" option in record's header popup menu.- Enable/disable autosaves in options.- Log file is overwritten at 3MB.- [xDump] Fatal exceptions are reported through ReportProgress to have a timestamp. It might be useful to track down the issue.- [TES5] Blocks adding new script property and new scripts. Please use CK to create them.- [TES4/TES5/FO3/FNV] Record definitions update (number of ITM counts may change).Scripting:- New scripts added.- New scripting functions (including regular expressions).- New UI controls (TLabeledEdit, TCheckListBox).- Scripts can be accessed with hotkeys (Ctrl+Shift+F to call a new find cell script demo).- Removed syntax highlighter from script editor.Fixes:- Variable size detection corrected.- Out of bounds detection corrected.- Issues 125, 126, 129, 128 (128 was "worked around").Misc:- Code modified for compatibility with both Delphi XE and XE3 in the same source files.- Added BaseName property so unsorted arrays can contain structured unions.- ByteArray length increased to 64 bits.

Version 3.0.29 contains the following changes:

- New Icon provided by moiman100.- [TES5] more information is decoded (Records ARMA, NVSI, MOD2, LVLO).- [TES5] Every string value gets own ID when localizing plugin- [TES5] Fixed error when copying VMAD scripts using drag & drop- issue 104 : Files others than esp and esm (and ghost) are timestamped.- issue 88 : Delete from the view pane column title contextual menu is disabled (due to a hard to reproduce bug). This is a workaround, not a fix.- issue 119 : [TES5] The CK adds useless XLRL records when reverting a change. Those XLRL are considered benign and the record ITM.- issue 110 : Check for errors now checks for invalid FormIDs. Also, new "Check for errors" sample script.- Options are processed when they matter, not at the beginning.- issue 82 : [TES5] Capitalization fixed in text are being treated as dirty edits. Description fields are case sensitive now.Scripting:- Scripts can use other scripts with standard pascal "uses" keyword.- New functions available.- New sample scripts.Fixes:- Compare to will not overwrite an existing file, nor will it leave temporary files behind.- issue 125 : Condition added are no longer empty.- issue 121 : Changing FormID of Region causes severe bugs. Reference building is delayed to after the change is done. Non region reference XCLR record are no longer removed.- issue 120/118 : Reference not updated while adding a master. Reference lookup during the addition was sometimes unreliable.- issue 117 : Bug in script Undelete and Disable References.pas- issue 112 : Option "Simple Record" malfunctioning.- issue 111 : AV when saving subrecords with prefixed arrays. Sizing and memory allocation are done properly during every phase.- issue 108 : Very slow saving after editing ESM flag. Background updating limited as much as possible during saves.- issue 107 : Copying a quest record causes extraneous script fragment data to be generated. Sizing and memory allocation issue.- issue 106 : Error adding a new master to plugin with own navmeshes. Fire Union decider when they can effectively properly work, not before.- issue 105 : Overwriting quest fragments or Quest Aliases may produce exceptions. During copy, memory is initialized properly before being used.- issue 100 : Voice Type EditorID disappears. Memory sizing issue.Known issue:- issue 123 : Using Check for errors after sort master, before saving and reloading: the Cell FormID will not be updated. (that is a display issue only).- issue 102 : Objects with property names but no assigned values don't display the names. The CK does not save the property name in the plugin in that case so it is correct.Misc:- issue 115 : "Backup plugin" checkbox anchored to bottom of form.- avoid firing some cached exception (to ease debugging).

Version 3.0.28 contains the following changes:

- [TES5] Papyrus (VMAD subrecord) support and other misc record updates including Dragonborn DLC- [TES5] "Next Object ID" error when copying records- Text fields in records are case sensitive when matching- Ability to change references to FormID &lt; 800h- Changeable conflict colors and default column width in options- "Simple records" option for concise displaying of LAND, NAVM and NAVI records (excluding references). On by default to speed up xEdit, customizable in options- Improved scripting functions, new demo scripts

Version 3.0.27 contains the following changes:

- [TES5] Updated dialog subtypes for patch 1.8- Localize/delocalize utf8 strings. Translation is disabled, highly recommended to use StrEdit or other specialized tools instead- Search by FormID/EditorID skips hidden elements

Version 3.0.26 contains the following changes:

- 3.0.26 includes the changes in 3.0.25- TES5Edit 3.0.25 was removed from Nexus because of potential issues caused by converting BODT to BOD2. Sorry if that version caused any issues for anyone.- [TES5] BODT is unchanged (Caused issues with Dawnguard.esm)- [TES5] Fixed bug in RACE with sorted biped object names. If you modified race records with previous versions, drag & drop biped object names from master to restore them.- Additional internal functions accessible from scripts- New demo scripts in the Edit Scripts Folder- Install the Edit Scripts folder in the same place as the xxxEdit.exe.

Version 3.0.25 contains the following changes:

- [TES5] Impact data set IPDS is now sorted- [TES5] Added DEST data to ALCH (for "Destructible bottles")- [TES5] BODT subrecord is autoreplaced with BOD2 in ARMA, ARMO and RACE records to conform CK 1.8 format- [TES5] Additional decoding in WRLD and RACE for new data saved with CK 1.8- [TES5] Added back records to Merged Patch (removed in 3.0.24) but only when the winning record has no scripts- [FNV] Updated missing INFO flags- [TES4] Fixed error when copying SPEL record- Pascal-based scripting system and "Apply Script" menu (check available demo scripts on how to)- "Options" menu- "Analyze Log" menu, currently supports* Skyrim papyrus log* Oblivion RuntimeScriptProfiler log http://www.oblivion.nexusmods.com/mods/41863- Moved several not so often used menus to the "Other" submenu (Build ref/reachable, Merged Parch, Seq File, Localization, etc.)- Full expand key modifier changed to ALT

Version 3.0.24 contains the following changes:

NOTE Changes to Merged Patch: 3.0.24 of TES5Edit only adds Containers and Leveled Lists to Merged Patches.

- [TES5] Updated load order handling when plugins.txt is empty and no BOSS info is available- [TES5] Fixed event name definition in QUST- [TES5] CELL water level fixup for better conflicts detection- [TES5] Autoremoving legacy RNAMs from WRLD; empty keywords from NPC_, ARMO, AMMO, WEAP, ALCH, MISC- [TES5] Removed NPC_, ARMO, AMMO, WEAP records from Merged Patch (unsafe to copy possible scripts to a new plugin)- [FO3] No sorting of DIAL groups- [FO3/FNV] Fixed record definition for ragdolls which crashed game after cleaning several DLCs- Copy "Compare to" selected file to the game's data folder if it is not there- Improved registry handling on x64 systems- Hold CTRL key when expanding a node for full expand

Version 3.0.23 contains the following changes:

- [TES5] Merged patch updated for Skyrim, currently it merges:* Leveled NPCs, Items, Spells* NPC: Items, Spells, Head Parts, Factions* Race: Hairs, Eyes, Spells* Containers* Relations* Form Lists* Keywords on: Armor, Weapon, Ammo, NPC- [TES5/FNV/FO3] When performing UDR there will be a warning message for deleted NavMeshes.- [TES5] Updated record definitions.* BPDT was sorted by a localized name which is inconsistent for different languages (now sorted by a node name)* NPC's tints are now sorted by tint index for better conflicts detection* QUST aliases are no longer sorted by index* QUST stages are now sorted by stage index* Improved NavMeshes (thanks to Divstator)- [TES5] FaceFX phonemes where empty after copying RACE record.- [TES5] Fixed bugs when copying RACE and QUST (empty model was created for RACE; QUST location aliases were turning into ref ones).- [TES5] Create start-enabled quests sequence SEQ file (you can select several files at once).- [TES5] Improved error checking.- [FNV] CHAL record was missing some challenge types from Dead Money DLC.- [FNV] Disabled DIAL sorting, was causing errors when copying INFO records.- No autosaves when "you know what you are doing".- Compare with external tool option in Edit window.- "Apply Filter for Cleaning" menu. Note that xEdit saves filter settings when you press OK button in filter window, so if you clean plugin and exit the program, your filter settings will be preserved.- Filter option for deleted records.- Saving messages to [TES5/FNV/FO3/TES4]Edit_log.txt upon exit.- Fixed minor bug when Edit can't find game's folder. If your registry settings is invalid due to a Steam bug and Edit is unable to find your game, put it in the game's root folder where the game executable file is (Oblivion.exe, TESV.exe, etc).- Reason: The game's Registry entry is missing. This happens to a lot of people, because Steam likes to remove it whenever the game is updated or its game cache is verified. Run the game's launcher to add the Registry entry back again.

Version 3.0.22 contains the following changes:

- Skyrim Support.- New exceptions handler.- Optional backups in a separate directory.- Remember position and state of the main window.- Fixed bug when editing with Shift+DblClick.- [All] Wrye Bash ghosted plugins (*.esp.ghost) in plugin selection window.- [ALL] FLST form list is no longer sorted.- [ALL] EDID affects conflict detection.- [TES5] Localization editor, plugin localization/delocalization with optional translation.- [TES5] -l:language command line switch to chose default localization files.- [TES5] Adding missed plugin files from plugins.txt/loadorder.txt to the end of plugins list.- [FNV] WeaponModKit IMOD record support for various subrecords.- [FNV] PLD2 subrecord is no longer removed in package.- [FNV/FO3] Quest stage signed value overflow fix.- [Oblivion] Fixed ownership record order in CELL.- [Oblivion] Snowy weather definition fix (thanks to Arthmoor).

FAQ

Q: I have the following errors with one of my plugins what do I do?

[00:43] Background Loader: Error: record ARMA contains unexpected (or out of order) subrecord MODL[00:43] Background Loader: Errors were found in: ShieldofYsgramorDraugrAA [ARMA:01001001][00:43] Background Loader: Contained subrecords: EDID BODT RNAM DNAM MOD2 MO2T MOD3 MO3T MOD4 MO4T MOD5 MO5T SNDD NAM0 NAM1 NAM2 NAM3 MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL MODL

A: I have seen that occur with plugins made with the ReProccer, NPC Editor, and older buggy versions of TESVSnip. Usually TESVSnip 4.2 or 4.3.x. TESVSnip never used the proper compression which is ZLib so the files are improperly compressed or they were left uncompressed. No matter how the plugin was made it will cause issues durring game play. You can either continue to use them but they may cause game instability, report the errors to the author so they can be addressed, or uninstall them.

ToDo List

Update Miax’s Tome of FO3Edit to be TES5Edit's documentation.Update NAVM, NAVI, and their subrecords.

modsreloaded.com

TES5LodGen - Инструментарий - Skyrim LE - моды для Skyrim, Skyrim SE, Fallout 4, Witcher 3

10.06.2015 Гравицапа Инструментарий 13241 35 Загрузок:987

Автор: Ehamloptiran Sheson and TES5Edit TeamВерсия: 3.1.1Язык: английскийИнструкция по применению: Гравицапа

ВНИМАНИЕ!В TES5Edit версии 3.1.0 TES5LodGen уже встроен.

На заметку:Заранее извиняюсь, будет больше теории, чем действий с программой, т.к. понимание процесса важно, а в программе всего 1 кнопка по сути. И извиняюсь за перевод – есть тут технические слова, которые везде мелькают на английском, но которые пришлось адаптировать в попытке описать процесс.

Описание:Все знают, что такое LOD в Skyrim. Если проще – это то, что мы видим на расстоянии в игре. Есть несколько способов заставить игру отображать то, что действительно должно быть прорисовано.1. Самый неправильный метод – исправление параметра uGridsToLoad. Его увеличение заставляет компьютер отрисовывать объекты, которые действительно должны быть на расстоянии. Т.е. помещать туда все 3д объекты. Ну, во-первых, всё он всё равно не отрисует – специфика движка. Во-вторых, это ужасная нагрузка на компьютер, которая приведёт к лагам и вылетам в угоду сомнительной пользе. Т.е. вы просто увеличиваете расстояние видимости.2. Разработчики в Беседке понимали эту проблему производительности и придумали статические ЛОД файлы. На каком-то расстоянии игра подменяет 3Д объекты статичной картинкой. Некоторые моды, добавляющие в открытый мир что-то, имеют свои ЛОД файлы. При их установке мы можем видеть “то, что добавляет мод в игру” с расстояния. Если их нет, то “то, что добавляет мод в игру” с расстояния, где начинается подмена ЛОД файлами вы уже не увидите.Немного теории: мир скайрима поделён на квадраты. Начало идёт с юго-заподного ула. ЛОД файлы как раз содержат изображения этих квадратов (даже в их названии имеются координаты). Значит, если мод содержит ЛОД файлы, то они заменяет какие-то квадраты в этом мире. А если модов, меняющих эти квадраты несколько, что тогда? Тогда мы увидим то, что будет стоять позже в списке загрузки или что позже перезапишет эти файлы.

Проблему можно решить с помощью кропотливой работы в Creation Kit или в один клик в программе TES5LodGen.

Возможности:склеивание ЛОД файлов разных модов в один для обеспечения правильной отрисовки мира на заднем плане.Обратите внимание, что программа НЕ создаёт ЛОДы самостоятельно. Она только склеивает ИМЕЮЩИЕСЯ. Т.е. если мод не имеет ЛОД файлов, но вы хотите видеть его содержимое издали, то вам путь только в Creation Kit, TES5LodGen не поможет в этом.

Ещё немного теории:ЛОД файлы состоят из трёх частей.1. Terrain (landscape) LOD – файлы высот и формы земли на расстоянии. (файлы в Meshes\Terrain\\.*.*.*.BTR и Textures\Terrain\\.*.*.*.DDS где название мира). Редко какой мод меняет форму земли, а если меняет, то на небольшие значения. Так что с расстояния этих изменений не заметить. Поэтому авторы программы не заложили возможности их изменения.2. Objects LOD – любые статичные объекты мира, кроме деревьев. (файлы в Meshes\Terrain\\Objects\.*.*.*.BTO и Textures\Terrain\\Objects\*.DDS). Это маленькие статичные меши объектов, созданные для ЛОД в Creation Kit. TES5LodGen находит эти объекты в ЛОДах модов и собирает их в кучу для каждого квадрата.3. Trees LOD – охватывает только деревья. (файлы в Meshes\Terrain\\Trees\.*.*.*.BTT и .LST, а ещё 1 файл-текстура, так называемый “атлас” в Textures\Terrain\\Trees\TreeLod.dds). В отличае от п.2 – это не меши, а бинарные данные, которые говорят какое дерево, где и какого размера должно располагаться на атласе. Файлы BTT – тип деревьев, файлы LST – расположение. И это основная проблема для модов, особенно добавляющих новые деревья. Т.к. что бы добавить хоть 1 дерево – надо иметь полную текстуру-атлас, даже если больше ничего не менялось. Основная причина косяков в дальней прорисовке деревьев – текстура-атлас из одного мода, LST – из другого. TES5LodGen попытается объединить данные из модов. Для этого нужны данные по каждому дереву, так называемые билборды.

Нам понадобится:1. TES5LODGen 3.1.1 r1915 – сама программа. Начиная с версии TES5Edit 3.1.0, в неё встроена TES5LODGen.2. Vanilla Skyrim LOD Billboards – билборд для ванильных деревьев.3. Опционально: Realistic Aspen Trees LOD Billboards – для тех, у кого установлен мод Realistic Aspen Trees 1.5.4. Опционально: SSBT for RAT LOD Billboards – для тех, у кого установлен мод ы SSBT и RAT вместе.5. Опционально: SSBT LOD Billboards – для тех, у кого установлен мод Skysight Simply Bigger Trees.6. Опционально: Vurt SFO 2.3 LOD Billboards – для тех, у кого установлен мод Skyrim Flora Overhaul.

Требования:1. Skyrim 1.9.32.0.82. Верный порядок установки модов, содержащих ЛОД файлы. ( что бы один перезаписывал другой правильно).3. Установленные билборды для деревьев.

Установка:1. TES5LODGen 3.1.1 r1915 – ставим в любое место. Надо запускать от имени администратора. Если вы используете TES5Edit версии 3.1.0 и выше – этот шаг пропускаем.2. Билборды поместить в папку DATA.

Использование:

Build Atlas – при построении ЛОД объектов, все текстуры будут скомбинированы в один файл-атлас. Ставим галку для производительности.Atlas size – разрешение текстуры-атласа. Если по каким-то причинам программа не сможет подогнать текстуру под данный размер, то такие атласы будут с суффиксами 00, 01 и т.д.Max texture size – максимальный размер текстур, которые будут включены в атлас. Текстуры большего размера в атлас не попадут и будут использоваться напрямую.UV Range – расстояние для текстур без потери качества.No vertex colors / No tangents – если поставить галочки, то в ЛОД не будут включены преломления и цвета вершин. Файлы ЛОД будут легче для обработки компьютером, но в ущерб качеству. Не рекомендуется, если есть шейдеры снега.LOD brightness – корректировка яркости ЛОДов. Для пользователей ENB в основном, дабы не высвечивались или не затенялись задники.

Справа ставим галочки напротив миров, для которых хотим сгенерировать новые ЛОДы.

Нажимаем кнопку Generate.

Внимание: процесс генерации ЛОДов достаточно долгий и ресурсоёмкий процесс, особенно для больших миров типа Скайрим. Прервать процесс можно кнопкой Esc.

Когда программа закончит – внизу напишет finished. Всё, файлы будут автоматически размещены там, где и должны быть. Лог можно закрыть крестиком.

gamer-mods.ru


Смотрите также