Starmade скачать на русском

Save 34% on StarMade on Steam

21 September

Greetings Citizens,

One of our recent streams showcased the new Power System we’ve been working on. This is the dev blog that follows up on that. In case you’ve missed it, we’ve made a stream highlights video you can watch here:


Most of what we’ve shown works exactly as described here: StarMade Ship Systems 2.0

The difference now is that we have a fully functional system in-game. What follows is a summarisation of everything that was mentioned in the stream. Keep in mind what was shown is an internal dev-build. This is a Work-in-Progress, everything is subject to change. The user-interface is for development and debugging purposes only, it requires a lot of improvements to be user-friendly.

We started with showing how to make a simple, functional reactor that provides power.

There are two block types involved, the reactor blocks on the right and their counterparts, the stabilizers on the left. Stabilizers are not required for small reactors, but are necessary for improving the efficiency of larger reactor setups.

As you can see, the stabilizers are colour coded to visualize their efficiency. Full green (most efficient) > full red (least efficient) and everything inbetween a mixture. In addition to coloring, a numerical value for stabilizer efficiency appears when looking at each block and we’ll make sure to add more context based information where needed. The distance required between these two groups depends on the size of the active reactor, and if you build stabilizers below the optimal range, they’ll lose efficiency, and you need more of them to stabilize the reactor.

The power reactor blocks can be linked to chamber blocks with conduits. There are a number of chamber types, each one of them offering effects and additional mechanics to enhance your ship/station with.

In the above example, we’ve linked the power reactor to a mobility chamber and can choose a number of effects as the first node of the mobility tree. These chamber effects can also be applied on a sector level, a crucial component for our universe update to add more interesting areas to galaxies, such as nebulae and gas giants.

Some chambers are a prerequisite for others; here we need to get an upgrade to the jump drive charge time before we can add an auto-charge mechanic to it.

These chambers use “Chamber Capacity”, a point system that is the same amount for anything that has a reactor. Each chamber has its own capacity cost, limiting the amount of active chambers you can have at the same time.

Minimum chamber size is based on your reactor size. They use a “step” system where the minimum chamber size only increases when your reactor size reaches the next step/threshold. This allows some reactor size adjustments without requiring you to change all of your current chambers. At the top of the reactor menu you can see both current reactor size and number of chamber blocks needed per chamber to function.

Something we added recently is a chamber upgrade system. Instead of making an entirely new chamber group to get a buffed version of an effect you already have, you can now simply upgrade that chamber to the next stage in the reactor menu. A Level 3 top speed chamber would have been three separate chambers before, but now you can simply upgrade it on the spot. Note that you do not need extra resources to upgrade its level, only additional Chamber Capacity.

You’re also able to switch reactors on the same ship, allowing you to have multiple chambers and power configurations with added redundancy, at the cost of extra mass and resources.

Switching reactors does take time and can leave you defenseless when done at the wrong moment.

For now, we can only switch reactors through the reactor menu, however we’ll add more options for that later in development.

The next new mechanic we demonstrated, was the power priority system and the power consumption change. Any system that consumes power has two states. A resting state where it’s not being used but can still require some power to keep itself charged; as well as a usage state, where it’s consuming power over time to reload/reset till the resting state is reached again.

For weapons, this means that you will require some power regen to keep any of them charged and ready to fire. After you’ve fired it, you’ll use more of your power reactor’s regeneration to reload the weapon.

If a system receives less power than it needs, it will still recharge but at a reduced efficiency. In case it is truly devoid of power, it will stop functioning entirely.

You can determine which systems get priority over others by simply re-ordering systems in a menu. We’ve also added a power priority option for docked ships and turrets.

Something we’re still working out is the damage system for reactors. Although conduits are required to build a functional tree, losing them in battle will not result in losing the functionality of its connected chambers.Instead, we’re opting for a generalized Reactor HP system, similar to Structure HP we have right now. Different reactor block types will offer different HP, and losing HP will result in chambers shutting off at certain thresholds.

The last feature we demonstrated was the built-in ship systems. Any ship with a reactor now gets access to a mediocre jump-drive and a scanner. The jump-drive’s strength/speed currently scales with its reactor size and the ship’s mass. With chambers, you’re able to add extra functionality to your jump-drive such as auto-charge, power consumption efficiency changes, jump distance and amount of jumps a single charge can hold.

Jump inhibitors are similar but need a specific chamber first before it is usable. One of their final upgrades would be a jump interdiction field, dropping nearby people out of warp.

Warp gates get similar chambers, where one of the last upgrades would be the “free target” mechanic. This would allow ships passing through a warpgate to jump to any location in a set distance, even if there is no linked warpgate there. The warp gate will try its best to send you to that destination but would avoid stars and planets, even stations if there is a jump interdiction system.

Radar jammer and cloak are also built-in now but require a chamber before they’re usable. They’re combined into one functionality called the “stealth drive”, and has a limited usage time unless you upgrade it with another chamber.

You can still counter the stealth drive with your scanner, although now we use a strength system to determine what happens. Depending on the difference between your scan strength and the stealth drive’s strength, the stealth drive stops functioning completely, or partially, or is not affected at all.

The scanner, besides anti-stealth and long-range map information, also receives extra functionality for combat information. Depending on its strength and your target’s defensive measures, you gain access to different levels of vital information.

We’re still working on balance, but an example shown in the stream was system group highlighting.

Additionally, we’ve added a new config editor for chamber effects, and updated the normal block config editor for the chamber blocks, allowing anyone to tweak or add their own chambers.


While working on the power system, we had the idea to add a new functional block to the game, something that was extremely fast to implement (although not as fast to balance). The new Repulsor block uses your onboard thrust to provide a push force on itself, allowing you to effectively hover your ship in a gravity well. We demonstrated this on a planet. They also work outside of a gravity source as then the repulsors function slightly different to make sure they also push you down when you’re getting further away from a surface.

Repulsor settings can be changed in the thrust configuration menu, and the repulsors themselves can be toggled on/off on your hotbar. Their strength depends on how much of your thrust you divert to them.

We’ll most likely add logic control to them too.


  • Does the chamber <-> reactor distance requirement also work in a diagonal direction as well as a straight line?
  • Why do those chamber blocks have shards?
    • Currently, we use the resource overlay system to show if a chamber is in use or not in our testing phase.
  • How does this work for small fighter sized ships?
    • The same for any ship size, the config is made to make any volume to surface area ratio work.
  • Can’t you make a massive weapon that can fire once?
    • No, each usable system requires a bare minimum of power regeneration even to fire once. There’s also a top-off rate mechanic that makes any ready to use system, consume some power still.
  • Do you need conduits to connect a reactor with stabilizers?
    • No, you only need conduits to connect reactors with chambers. The stabilizers work connection free and only care about the current active reactor.
  • Does this mean ships will become smaller than previously, as in needing less blocks?
    • No, you’ll just need fewer system blocks to build any of these ships.
  • Reactors on docked entities/turrets? Power inherited from parent ship?
    • There can be only 1 active reactor on the entire entity, including its docks. If you dock a turret with its own reactor to a ship that already has one, the turret’s reactor will simply disable and inherit its power instead. It always looks at the root structure, if that has no power reactor, nothing docked to it will have power either.
  • Will chambers only apply their effects when parent reactor is active?
    • As there can only be 1 reactor on the entire entity, its chambers will also apply for the entire entity
  • What about jump inhibitors?
    • Jump Inhibitors are still available, but are now accessed through a chamber tree.
  • How do you switch reactors?
    • Currently, there’s only a user interface option, but we’re planning to add more options there.
  • Do conduits need to be orientated?
    • No, they only require to touch sides to form a connection.
  • What is the motivation to actually make separate reactors when you can just put every chamber on your main reactor and not have to suffer the downtime when switching?
    • Scanning will not show inactive reactor groups; your other reactor may only have minimal damage.
    • Reactor HP is tracked for each group; you can switch if your 1st reactor is heavily damaged and get quite a lot of your original power regeneration back. Depending on the situation, the new chambers may not be initialized fast enough.
    • You can only have a limited amount of chambers active at the same time (determined by chamber capacity), you can have a separate offline reactor with different chambers to fit your need. An FTL specialized reactor for travelling and a Salvage specialized reactor for when you find some asteroids.
  • Will we be able to use the old system still?
    • Yes, there will be a config option to disable/enable the old system. When it’s still enabled, a structure will switch over to the new system as soon as one of the new reactor blocks is used.If the old system is disabled, all old power related system blocks will be inert and only serve as decoration.
  • Can priorities be controlled with logic?
    • No, it’s not currently planned.
  • Will we able to use logic with the chambers?
    • We would like to have it in some shape or form, but we’re not sure yet how as it could cause some stability/balance issues.
  • Will there be a designated filling block?
    • At this stage, we don’t see the need for it. Basic hull already serves that purpose quite well but also depends on more user feedback.

Thanks for playing StarMade,

~ The Schine Team

SMEdit | Russian StarMade Dock

Привет, я хотел бы написать про стороннее приложение, которое дополняет стандартный строительный режим - SMEdit (Star Made Edit)Брифинг: программа заточена на работу с чертежами (находятся в папке "путь к игре/blueprints"). То есть для работы вы должны загрузить какую-нибудь болванку или корпус, или 3Д-модель для конвертирования. Строить с нуля программа не совсем позволяет, подробнее ниже.

Импорт моделей:

  • Загружать свои чертежи с игры для последующей их обработки (для создания чертежа в игре кликните в меню "Catalog" справа сверху кнопку "Save in local" и введите название чертежа).
  • Загружать модели в формате .obj (вкратце, это формат представляющий просто геометрию объекта, - содержит точки вершин (vertices)). Эти модели широко доступны в интернете из-за распространенности формата. Модели можете искать в гугле, в каталогах 3д моделей или сделать сами.
  • Также есть возможность загрузить чертежи из майнкрафта и переназначением ИД блоков, но я этим не занимался.
Экспорт моделей я опишу вкратце, вы можете так же сохранить модель в чертёж игры, что собственно и нужно, но можно и сделать модель в формате .obj.

Все действия выше делаются привычным образом кликом по кнопке в верхнем баре "File-Import" , "File-Export".

Приступим непосредственно к работе с программой. Запуска програмы получаем окошко

Где есть возможность выбрать количество используемой памяти, а также путь к игре. После применения настроек следует нажать Apply и нажать Start

Загружаем чертеж или 3Д модель. Я сделаю второй вариант, потому что он чуть сложнее.После нажатия File-Import-Obj выскакивает такое окошко, где мы должны выбрать путь к модельке и указать размер по наибольшему габариту. К примеру, у меня корабль - колбаска с масштабом длина:ширина:высота 10:2:1, то я должен опираться на длину. Если мне нужен корабль длиной в 200 блоков, то так и пишем:

Модель может конвертироваться некотое время. Теперь мы получили модель в представлении блоков. Скорее всего, вам сложно её рассмотреть, поэтому включите опцию контурной прорисовки "View-Plain". Мы уже можем сохранять и портировать в игру, но модель не совсем готова: она заполнена блоками внутри.

Нажмем "Modify-Hollow" и ждем окончания расчётов. Теперь модель имеет толщину в 1 блок. Если вам нужна броня потолще, то нажмите Modify-Decks. Кроме того, во этой вкладке вы можете перемещать корабль относительно ядра, вращать его и отражать симметрично осям и очень удобная функція "масштаб".

Следующий этап, который можно пропустить - замена блоков. Если вас не устраивает серая броня, то нажмите кнопку паззла справа сверху и Replace Blocks. Сверху выбираете что хотите заменить, а снизу - на что.

После замены можно раскрасить блоки, если для них есть выбор цвета.На этом я сохраняю модель кнопкой File - Save As - Blueprint. В самой игре вы можете загрузить этот чертёж в той же вкладке "Catalog" - "Upload from local".

Другие полезные функции во вкладке Modify:

Fill - залить интерьер функциональными блоками. Теряет смысл, поскольку отсутствует разделение щитов после патча на "реген и емкость".Fill with Blocks - заливка одним видом блоков. Удобно для непрямоугольных геометрий, где вручную сложно применить стандартный расширенный режим строительства. То есть, тут указываете сторону корабля, с которого начать "заливать", и количество. Например, "заполнить сзади" блоками "двигатель".Move, Rotate - трансляция и вращение относительно ядра.Reflective Symmetry - описывалось выше, и предельно понятно. Симметрия по трем осям, можно выбрать несколько и "по какую сторону" - положительную, отрицательную.Reflect - "отразить" по ядруScale - масштаб. Указываете на оси числовое значение. Больше 1 - увеличить, меньше - уменьшить. Хотите в три раза длиннее - пишете по оси Z - 3.0

Для тех, кому мало стандартных примитивов для работы (окружность, эллипсоид или тор), то есть функц "Modify-Hull" c большим выбором и количеством настроек. Есть плоскости, конусы, цилиндры, игольчатые структуры.

Кнопкой паззла "плагины" можно еще и загрузить картинку на корпус и представить в виде блоков, а также текст , полоски и другое.

Несколько моментов, которые хотелось бы уточнить:

  • Не работайте с сильно большими кораблями (больше 1-2 тысяч в одну из сторон) если у вас слабая производительность ПК. Для больших кораблей выделяйте больше памяти. Ничего страшного не произойдет, у меня при выделенных 3 ГБ ОЗУ процесс зависал при работе с 4кк кораблем.
  • К сожалению, самая последняя версія, которую я нашел - 1.03.92, и в ней нет многих блоков как ЦПУ эффектов, кристальная броня и тд. Это придется ставить вручную после загрузки в игру. Лично я применял программу для создания "обшивки-брони".

StarMade вики | FANDOM powered by Wikia

  • Исследуй

    Бесконечная вселенная ждёт тебя

  • Создавай

    Вы можете построить что угодно: станцию, корабль ...

  • Сражайся

    Комбинируй различные орудия чтобы добиться тактического преимущества

    Читать подробнее >

Starmade - это космическая трехмерная игра-песочница, созданная, в основном, Робином "Schema" Промсбергером. Уникальным является мир, состоящий из блоков, в котором игрок получает бесконечные возможности исследования безграничной вселенной. Игрок может разрушать эти блоки или построить из них что-либо на свой вкус. Из специальных тех или иных модулей игрок может построить свой полноценный корабль, либо даже целую космическую станцию! Все это можно делать как в одиночку, так и вместе с друзьями, легко создав свой собственный сервер, либо играя на уже существующих! Главным поводом многопользовательской игры служит наличие развитой системы фракций, которые имеют свои отношения друг по отношению к другу. Несложным выводом является, что в данной игре упор делается на боевые действия, на слаженную совместную работу и тактику, нежели на красочные постройки и выживание.

Starmade - бесплатная игра на данный момент, на стадии альфа, патчи к которой выходят каждую неделю и даже чаще. Вы можете поддержать разработчиков, купив ключ за 10$ для обновления статуса своего аккаунта.

Цена с 6 до 10$ была поднята 15 ноября 2014 года.

Актуальная версия игры: v0.19289

Также для игры есть русификатор от русского сообщества по игре -

Данная вики больше не поддерживается админами русского сообщества т.к создана официальная вики и осуществляется перевод и перенос информации с офф английской вики, а так же и с данного проекта. Ссылка на офф вики:


Недавние правки Править

Обновление - Starmade v0.194 - Верфи | Russian StarMade Dock

Привет, космопилоты.

Это обновление - одно из самых больших за всю историю развития игры. Верфи наконец готовы. Их основной целью является создание моста между нормальной игрой и новым творческим режимом. Но они имеют намного больший функционал. Вы можете автоматически построить или разобрать свой корабль. Починить его по чертежу - тоже автоматически. Можете по чертежу также проверить корабль в приватном секторе.

Вот видео, описывающее все эти функции (на английском):

Творческий режим для блоков

Прежде чем говорить о самих верфях, коротко опишем давно ожидаемую функцию: творческий режим.

Это может быть либо настройка запуска игры (ниже Обучения) для одного игрока, или с помощью команды администратора "/creative_mode <ник_игрока> true/false" в мультиплеере.

Этот режим добавляет дополнительную вкладку в инвентаре с неограниченным количеством блоков всех типов.

В будущих обновлениях сортировка и назначение горячих клавиш будет улучшаться, а на данный момент сделана пробная сортировка.

В творческом режиме вы также можете оставлять блоки в сундуках в тех количествах, которые вам могут понадобиться.


Теперь к основной части нашего обновления. Верфи теперь доступны для станций. Они состоят из 3х основных блоков:

  1. Компьютер верфи, откуда верфь контролируется и управляется.
  2. Модуль верфи, определяющий физические размеры верфи.
  3. Якорь ядра, который определяет, где будет пристыкован корабль на верфь.
Как создать верфь

В будущих обновлениях режим сборки будет расширен не только на верфи. Также он будет наглядно показывать, как совмещены разные системы. В настоящее время обратная связь реализована только в виде всплывающих сообщений над компьютером верфи. Или модулей, если строительство не верно.

Верфи наиболее передовые структуры после варп-врат. Они должны быть построены в виде серии дуг.

Вот базовое руководство о построении верфи:

  1. Установите компьютер верфи и выделите его. (Все модули верфи должны быть к нему подключены)
  2. Установите из блоков дугу или форму U. Обе конечные точки должны быть в одной прямой.
  3. Установите точно такую-же дугу на расстоянии не более 50ти блоков от первой, чтобы создать коридор. (больше/меньше 50ти блоков можно настроить в blockBehaviorConfig.xml)
  4. Установите ровно один якорь верфи в коридоре. Вы сможете ориентироваться в этом блоке во всех направлениях, как на рельсе.
В общем - всё готово.

Вы можете пристыковаться к верфи любым кораблем, но если он будет больше коридора - верфь не будет работать.

Имейте в виду, что стыковка вашего корабля установит ваш корабль ядром непосредственно в якорь. Есть планы на расширение функциональности - в будущем можно будет ставить несколько якорей, чтобы работать сразу с несколькими кораблями.


Добавлен новый мета-предмет - проект корабля. Он связан с чертежом корабля и может быть загружен в верфь, чтобы быть измененным или построенным.

Функциональность верфи

Верфь имеет несколько возможностей. Чтобы получить доступ к верфи - нажмите 'R' (Активировать/Открыть) на верфи, и нажмите кнопку "Place Order".

Здесь вы можете выбрать одну из нескольких команд, в зависимости от текущего состояния верфи. (например если корабль пристыкован, или нет)

Создать новый проект (Create New Design)

Эта кнопка создаст новый мета-предмет и загрузит его содержимое в верфь. Ядро будет размещено там, где находится якорь. Вы сможете редактировать корабль на верфи, но его нельзя будет отстыковать. Огромным преимуществом является то, что редактируя корабль на верфи, вы будете иметь творческий режим.

Выгрузить проект (Unload Design)

Эта кнопка выгружает загруженную конструкцию из верфи, чтобы дать возможность выполнять другие задачи. Также эта функция будет выполнена, если нажать правой клавишей мыши по загруженному мета-предмету.

Загрузить проект (Load Design)

Вы можете выбрать проект из выпадающего списка, или кликнуть ПКМ по любому проекту в инвентаре верфи, чтобы загрузить его.

Построить проект (Construct Design)

Нажатие этой кнопки создаст реальный корабль на месте проектируемого. Верфь рассчитает необходимые ресурсы и построит корабль, используя их из своего инвентаря. Вы также можете активировать опцию переноса необходимых блоков из подключенных складов на верфи. После того, как сборка будет завершена, вы сможете отстыковать построенный объект и использовать его как обычный корабль.

Тестирование проекта (Test Out Design)

Если вы хотите проверить ваш проект прежде чем начать сборку - вы можете использовать эту кнопку. Она телепортирует вас и ваш проект в виртуальный тестовый сектор. В будущем этот сектор будет иметь несколько целей и опцию на спавн пиратских волн.

Создать чертеж из проекта (Create Blueprint from Design)

С помощью этой кнопки вы можете сделать обычный чертеж из загруженного проекта.

Разобрать (Deconstruct)

Если к верфи пристыкован обычный корабль, нажатие этой кнопки разберет корабль и перенесет все его блоки (и те, что были в складах тоже) в склады верфи. Если в сундуках не хватит места - блоки выпадут около верфи.

Ремонтировать (Repair)

Эта опция восстанавливает корабль по проекту и размещает оставшиеся блоки в инвентаре/складе/в космосе. В будущих версиях будет возможность назначить проект непосредственно к ядру корабля.

Будущие функции

Есть ещё множество инструментов, которые мы хотим добавить на верфи, в том числе и возможность двигать ядро корабля и подключение логической рельсовой системы для автоматического развертывания верфи.

Функция создание дока

В расширенном режиме добавлена возможность создания нового дока. Просто нажмите на кнопку, выберите поверхность для рельсы, установите ядро и выберите ориентацию с помощью колесика мыши.


Произведены улучшения в работе рельс, для уменьшения нагрузки, если рельсы неактивны. Кроме того улучшена физика столкновений "не-кубов", то есть скосов, уголков или игроков.

Генерация планет была несколько улучшена, теперь нагрузка на CPU меньше, а скорость прогрузки больше.


Текстурные улучшения включают в себя:- Очищена текстура Двери- Очищена текстура металлической сетки- Обновлена задняя панель компьютера- Обновлена текстура эффекта тесселяции- Обновлены текстуры фабрик- Новые текстуры для плат- Новые текстуры для схем- Новые текстуры для заряженных схем- Новые текстуры декоративного вентилятора- Добавлены текстуры для компьютера, модуля и якоря верфи.

В рамках подготовки к графическим обновлениям мы провели капитальный ремонт наших карт нормалей и их шейдеров для лучших результатов. Аккуратная текстура границ также была добавлена, чтобы избежать неприятных швов на краях блока.

Для получения дополнительной информации и образцов смотрите этот пост (английский): клик

Исправления + небольшое изменение конфигов

Некоторые важные изменения: исправлена блокировка в гайде и некоторые краши игры.

Штраф регенерации энергии был уменьшен с 10% до 2.5%, и отключен для пульсатора.

Администраторы серверов теперь могут запретить игрокам строить корабли из чертежей (например для рол-плея или для серверов с твердыми установками). Кроме того можно бороться с сильно модифицированными чертежами с помощью включения проверки в сервер конфиге, которая будет удалять любой корабль, на котором имеются запрещенные блоки (например врата на корабле).

Список багфиксов доступен в оригинальной статье: клик

На этом всё. Если что-то не работает - отправляйте отчеты об ошибках, и хотфикс придет быстрее.

Спасибо, что играете в StarMade. - schema и команда Schine

Смотрите также